自由に生きるとは

多くの方にサイトを閲覧頂き、おかげさまで

数あるPROTOCOLサイトの中から検索1P目、

KUMASTUDIOにあたっては検索で1番目となりました。

ありがとうございます。


来られた方が楽しめるように、サイト内をアトラクション化して

遊園地のように充実させてきた介がありました。

今後も充実させていきますので、いつでも遊びに来てください。^ ^



先日プロダクションの声優さま方と懇親会をしてきました。

自分と社員2名、声優様4名、計7名。

ちょっと気張って六本木のあのビルの小洒落たレストランでの食事。



美しく素晴らしい眺め

景色も、声優さまも



写真なくて申し訳ないですが…  

まさか自分が懇親会に参加できる日が来るとは思っていなかったので、

頑張っていればこんな素晴らしい状況に巡り会えるんだなぁと感無量でした。


プロダクションの知り合いとは気が合う点が多くあり、

その中で一番言葉が噛み合うのが、



「成功への条件」



実体験などから、互いに出てくるはじめの一言は、



「夢を叶えるためには、言葉にして広く伝えること」



人に伝えることで責任が生じ、心のどこかの動力が可動し始めます。

やっぱり後々読み返せる、またいつか誰かが読むであろうブログがオススメですかね。


まぁやり遂げられなかったら嘘つきと呼ばれるかもしれませんし、

期待に応えられなかったら、自己嫌悪に陥るかもしれません。



そうなったら、そうなればいいんです



自分の実力のなさを底の底まで知って、自己嫌悪になって

そこから這い上がるために何日も何週間も悩んでもがいて、

がむしゃらに光を探し求めた人が夢を叶えられるんです。


自分の制作経験から言えば、ゲームを作る前はイラレとフォトショ、

インデザインくらいしか出来ず、背景が少し描ける程度でした。


・システムの作り方を知らない

・物語の作り方を知らない

・キャラ絵を描けない

・映像(動画)を作ったことがない

・音声加工したことない

・アニメーションを作ったことない

・文章へたくそ


なんとなく感性は磨いてきたので、それを頼りにいろいろ調べ、

さわることから始めました。


もろもろかかった時間を振り返ると、

システムなんかは、マウスポインタ3週間、テキスト表示1ヶ月、MAP表示3ヶ月。

物語はプロットの組み方1年、 舞台、キャラ設定2年。

キャラ絵は最初ひどい絵で、かわいいと感じるまで4年かかりました。


映像は製作中のものをキャプチャしてブログへアップすること5年。

本格アプリで映像制作は4年後から。

効果音なんかはどこぞのリアルな音を複数組み合わせて

1つの新しい音を作れるようになるまで2年。

音声の特殊加工ができるまで追加で1年。


アニメーションはアンドロイド起動シーン1ヶ月、 爆発シーン1ヶ月。

文章に至ってはブログをずっと書き続けたおかげでなんとかなっている感じです。



1年で駄目なら3年

3年で駄目なら6年



人はそれぞれに成長ペースがあると考えています。

やれば出来るのに時間や手間を言い訳にやらなかったら自分に失礼ですからね。



もがき、苦しみが制作時間のほとんど



なので結果が伴わない無駄なプライドは成長の邪魔になるので一切捨て、

とにかくひた向きな姿勢を貫いてきました。


そして公開してプレイされた方からさまざまな意見や評価をいただいたとき、

本当の意味で制作や自身のあり方を理解し、

初めて自分にとって正しいと思えるプライドを得た気がします。

成功かどうかはわかりませんが、成果や結果とはそういうものだと感じました。



好きなだけ苦労して、好きなだけ限界にぶつかって、

自分の力で手にした成果を噛みしめる

それが自由に生きるということ



自分らしさですかね。

そしてその自分らしさをずっと続けていくということは、

より精度の高いものにたどり着くだけでなく、

より昇華された素晴らしい出逢いにつながるということです。

もし成果がなかったら、それまでの出来事がなかったら、

今回の出逢いはなかったと思います。

そう、



こうやって話すことで自分の夢にまた一歩近づく



神様が正しい方向へ導いたんだと思います。

ボランティアで人に手を差し伸べたり、日頃の行いには自信があるのでw

というような話を知人としていたら、周りにいた声優さま方が

真剣に聞いていて少し恥ずかしかったです…


でもたまにこうやって生き方を考えるのもいいですよね。


さて、制作もある程度進んだので今後ブログもやれるときは

やっていこうと思っています。

ではまた。






0コメント

  • 1000 / 1000