EPISODE 6 のお話しをしようと思っていたのですが
平行して進めていたシステムテストサイトの出来が良く、
いろいろ調整していたら割とおもしろいものになりましたので
先にこちらご紹介しようと思います。
さぁ、やっていきましょうか!
SYSTEM MAGE 〈 システム メイジ 〉 + CONSOLE〈コンソール〉
下記名称の頭文字から名付けた前作のゲームシステム名を引き継ぎます。
MANMARU_KUMA
ADVENTURE
GAME
ENGINE
どこからともなく乾いた笑い声が...
今更なので、べ、別に恥ずかしくありません。ʕ;°ᴥ°ʔ
名前つけた方が愛着わきますし。
ゲームのメインシステムを搭載し、ツールやモーション、
演出など作成したものを登録し、コンソールで操作テストを行えるサイト。
順次登録していずれ正式なシステムへ移行させます。
まぁ手間のかかる絵や動画よりも実際に触れていただいた方が
分かりやすいですし、なにより制作を身近に感じていただけますからね。
少ないですが今のところ登録されているものは下記の通り。
操作ツール
1.トリガーコマンド
トリガーコマンドは前作より起動モーションが多く、もろもろ3週間かかった力作です。
三角部分がパタパタ開いて楽しいはずが、動作が速すぎてよくわからない仕上がりとなっています。
2. マウスポインタ
前作より色のメリハリを強くして存在感をよりハッキリさせた感じですかね。
ここまでマウスポインタにスポットを当てた人はいないと思います。
演出
・LODING
おなじみのハッチフレームを使ったローディング画面。
前作より細くシャープになった感じですかね。
開かれた はざま の光の先に 何が見えるのか。
実は前作の緑光はレアの想いを表現したもので、
たどりつく先を失い、永くとどまっていたその光が、最後に希望を得てその場から離れます。
エンディングのハッチフレーム演出で光が消えてたことに気がついた人いますかね...?
・1920*1080 FULL HD SCREEN TRANSITION
演出の目玉の一つとしてニヤニヤしながら生み出した魔法の技。
基本ステージサイズ1280x720を変えないまま、
拡大ではないリアルHD1920x1080サイズへ切り替わり、
圧巻の空間表現を演出します。
たまにはWindowsスクリーンで。
(この絵はまだシステムに入れていません)
ただ、その大きなサイズで複雑なアニメーションやアクションは動かず
1枚絵を表示させるくらいが限界です。
でも、可能性はあると思っています。
アイデア次第ですかね。
無茶をはぶいたおかげで今回はすべてのブラウザに対応していますが
まだ動作調整をしていないのでそこそこ重く、それを踏まえると
WinはFirefox、MacはChromeがおすすめですかね。
下記リンクより行けますので、良ければふれてみてください。
現在システムは Adobe Animate のFlashで組まれていますが、
徐々に、または最後で、
「HTML 5 Canvas」(Java)へ移行させます。
(※ごめんなさい。今はUNITYへ以降しています)
FlashはJavaと構造が近く、Adobe Animate上で
部分的にJAVA SCRIPTへ変更することで書き出しが可能となり、
どのPCでもどのPadでも大体プレイできるようになります。
ただまだマニュアルもなく、説明通りに変換しても
正常に動かないので、学びながら制作していていきます。
なお、変換させる場所はRootと呼ばれる親エリアの根幹部分だけなので、
大丈夫、何とかなります。ʕ~°ᴥ°~ʔ
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