現行PROTOCOLのシステムアップグレードを行いました。
半年かけて構想を練った「思考モード」をついに搭載させました。
いや、長かったです。
もっと早い段階でも出せたんですが、慌てても良いカタチにはならないと思ったので、
いろんな方の意見を聞きつつ、今回のような仕様にまとめました。
実はプレイされた方の意見を多く参考にしていて、
例えば、
「ヒントモード、主人公のセリフだったらいいんじゃないですか?」
言いたいことは恐らく
「主人公が行動している中で、脳内にひらめいた言葉をヒントとしたら良いのでは?」
というような意見だと思います。
その言葉を読んだとき、なるほどと感心しました。
他にも、
「以前のセリフをもう一度読み返したい」
そう... そうなんですよ。
自分も作り始めのころ、そうしたいと思ったんですが、
過去にさかのぼると物語から離れる
ヒントを見たときも同じことが言えます。
あ。本編エピソード4の過去へ戻るシーンはあくまで物語なので、
これとは実質的に違いますw。
他にシステムというか設定でやっかいなこともしてまして、
一文字ひと文字、文字間を手動調整
美しい文字組になるように1文字づつちまちま調整しています。
本当アホですよねw自分。
でも気になっちゃうから仕方ないんですw。
1文字づつの設定した1行1セットの情報体なので、
文字単位で分解出来ないのと、もろもろの情報量が半端ないんです。
もし画面に多くのテキストを表示させたら高い負荷でシステムが飛びます。
それでもお願いされたことなので何とかせねばと思い
先にいただいた声、
ヒントを主人公のセリフにする
これをテーマにして進めて来ました。
確かにこれであれば物語から離れることはないですし、
結果、
物語の一部となる
もちろん本編のセリフとして入れた方がしっくりくると思うのですが、
モロバレの可能性が高いのと、主人公に妙に鋭いスキルがついてしまうので、
少し距離を置いた
脳内セリフ
つまり思考。
これなら普通のセリフよりも自由度が高く、
絵や図なんかを入れても脳内の話なので違和感はそんなに出ないと思います。
ちなみに作成・調整していく中で一番大変だったのは、
時間軸
情報量や手間の問題で、フラグ回収ごとセリフを設けることが出来ないので、
ヒント同様、次に出るセリフはいくつかのフラグを回収した後のものになります。
例えば、
「非常口を開けてみてください」
と言われ、もし主人公がまだ非常口へ行ったことない中で、
「手動ハンドルを動かせば開くかもしれない」
と、なったらおかしな話になります。
なのですでにその場所へ行っていても、まだ行ってなくても
画面内に見えているものに限り、
「確かフロア上層にドアがあったぞ、ちゃんと開くだろうか?」
というようなプロセスを飛び越えていても大丈夫なセリフで対応しています。
それ以外もクリック回数を短縮化したり、セリフをヒントに変えたり、
重要箇所にはターゲットされたりともろもろ改善されています。
これ以外も今までも多くの方からいただいた声には
真摯に対応してきましたし、今回のアップグレードもそのひとつです。
公開してからが本当のゲーム制作
勉強になります。
おかげで何倍も良いゲームになりました。
誰がそこまでやれと言った
という仕様ですが、みなさんの意見をすべて入れるとこうなります。
なので自分のせいではないですし、それなりに満足しています。
後悔なんてありませません。
まぁ補うものはそこそこ入っていますから大丈夫だと思いますw。
是非プレイしてみてください。^ ^
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