SYSTEM*メインシステム

前回のブログから結構間が空きましたね、ごめんなさい。 

続編ゲームの基盤となるメインシステムにどっぷりはまっていました。 

ちなみに公開中の前作のゲームシステムは、6年以上前のアプリで作成されているため

現在のブラウザ環境では制限が厳しく、作りにくいことからそれらに対応できる

新たなアプリ「Animate CC」に切り替えての制作です。


スクリプト言語も構成も、今までと異なるので学び直す部分が多く、

これもまたクセが強い... 



Animate CC 

 [ Flashの後継アプリ / HTML5など様々なフォーマットへ変換書き出し可能 ]


メインシステムのタイムラインに作成した各インターフェースを挿入。

前作同様画面を切り替えることなく、なるべく行動の邪魔にならないように

スマート操作を意識して制作していますが、どうでしょう... ʕ~°ᴥ°~ʔ



FRAME 


とはいえ、前作はシステムを完成させるまでに2、3年かかりましたが、

今回は7月くらいから始めて、今が12月なので...  5ヵ月くらいですかね、

新たに覚えることも多い中で、意外と早く出来た感じです。

そう、



2度目は早い



早いんです。ʕ ु•·̫• ूʔ

経験は時なり。(?)


前作はもろもろかっこ良さばかりを求めていたところがあったのですが、

今回は美しく品位を感じられるように、

なるべく細部までこだわった仕様にしています。

ちなみにその行動や意識を「ディテールを高める」と言います。



〉ディテール(ディティール)とは...[コドバンク]



それではディテールを高めてやっていましょうか。



༺ セリフフレーム ༻

前作の反省から長いセリフにも対応した3行表示。

誰が話しているかわかるように対象者の(テーマ)カラーを反映した光が

フレームを周回しています。


༺ スポットフレーム ༻

単文の強調用です。


「目覚めよ!ガニュメデス!」


そんなセリフのアクセントに、また何かヒントとなるようなものの表示、

使い方によってはその場の雰囲気もがらりと替わったりします。

様々な用途が見込まれる、モーション搭載スポットフレームです。


༺ フォントスタイルについて ༻

前作の日本語はキアロというゴシック体と明朝体の丁度中間にあたる

少し未来的形状なフォントでしたが、今回はフォークというフォントへ切り替えます。

同型なので見た目はさほど変わりませんが、ウェイト数(文字の太さのバリエーション)が

フォークの方が豊富(←ダジャレ)なので、そのメリットにあやかりました。


そしてゲーム全体に渡る文字スタイル


斜 体〈OBLIQUE


当ゲームのほとんどの文字に、斜体がかかっているのに気づいる方は...


いないですかね。 ^ ^;


斜体にする理由は、見た目でもわかるように斜角度から「前衛」で、

前向き、前進、進むというような勢いや未来を感じさせる意味が含まれているので、

ゲームコンセプトにとても合うのです。

それ以上に日本語を斜体にするととてもかっこいい!


前作は自分の技術不足でシステム内の日本語に斜体をかけられませんでしたが、

今回がんばって表示できるようにしました。

やったね ♪  ฅʕ•ᴥ•ʔฅ


༺ トークフレーム ༻

会話項目を選択。

今のところ会話相手は決められませんが、システムと自分に余裕があれば

そうしたいと考えています。


༺ システムフレーム ༻

セーブ、ゲームクローズ。

ヒントモードはフレームの下に常時表示させるつもりなので項目には入れていません。


༺ アイテムフレーム ༻

使用アイテム選択、前作とほぼ同じです。

いろいろ試しましたが、個人的にはこの方法が一番使いやすいです。


メインシステムはこんな感じです。

ちなみにシンプルなADVゲームなら絵やテキストを

このシステムに入れれば簡単に出来ます。

あ、ボディタッチが出来るので恋愛ゲームにも向いているかもしれませんね!

あんなことやこんな○※△☆#%@&□!#%$€^%>$*}%+#%$€^%>$*}%+ !!!





今回のブログ、何かごめんなさい。ʕ•ᴥ•;ʔ

あとは順次絵や演出、音関係などをセットしてまとめていく感じで、

その中で手間のかかる作業としては、前作同様各エピソード毎の

端末やコンソールなどの操作装置ですかね。

今回制作したものはいずれ公開システムにも入れておきますので

よければ触れてみてください。






そういえば先日クリアされた方から下記のような質問をいただきました。



何をもって制作に挑んでいるんでしょうか。 



えと。

何を持ってというのは恐らく制作テーマのことでしょうかね。


深い。


捉え方によってはいくつかの答えをたどる。 

自分はいろんなことが出来るようになっても人としては不器用ですし、

語るだけで伝えられるのであれば、こんな面倒な創作なんてしていないと思います。 

なのでうまく答えられないかもしれませんが... 


1つは、


つながりの先にあるもの


ゲームの物語のテーマです。


深きつながりの先に見えるは希望


自分なりにたどり着いた答えです。

そのテーマから答えまでを物語にしたいと考え、そのプロセスをどのように

表現していけばよいのか常に考えながら制作してきました。

最終的にはやんちゃな悲劇のヒロインにそのプロセスを

やさしくたどってもらった感じですかね。


もう一つは、


自分らしい「カタチ」


自分らしいもので、ちゃんと見えるもの、触れられるものが

世の中にポンとさりげなく出ているといいなと思っていました。ʕ*^ᴥ^*ʔ






あ。

それと登録したゲーム紹介サイトや、ダイレクトメールで届いた

ゲームの評価や感想が少しずつですが貯まりましたので、

これも時間をみてPROTOCOLサイトにまとめて掲示したいと思います。


中には厳しいご意見もありますが、それも含めてすべての方の評価がとても高く、

恐縮しております。

続編制作原の動力となっています。ʕ•̀ω•́ʔ✧







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